Archive for September, 2007
Classicos de Arcade
Sep 24th
Muita da malta de hoje quase que não conhece o prazer de jogar em Arcade … a troco de moedas de 20 escudos … depois de 50 escudos, com passagem pelos 100 escudos e agora a 1 ou 2 euros.
O incrivel é que a malta se contentava com tão pouco.
Encontrei um link com uns quantos jogos:
- Rick Dangerous
- Pacman
- Final Fight
- Donkey Kong
- Sonic the Hedgehog
- Super Mario Bros
- Metal Slug
- Bubble Booble
- Arkanoid
- Bomberman
- Bomb Jack
- Prince of Persia
- Galaga
- R-Type
- Micro Machines
- …
enfim, tantos jogos que me recordaram da infância e “teen ages”.
Se alguem se lembrar de um joguito classico que não esteja na lista, deixem no comentário o nome e um link se possivel. A ideia é se criar uma pequena listagem de “classicos” para se começar a tentar reproduzir aos poucos … muito lentamente.
Sensible World of Soccer em Flash ?
Sep 18th
Numa conversa sobre desenvolver jogos em Flash, que decorria entre garfadas do repasto do meio dia, rabiscava-se intensamente a toalha de papel da mesa com pseudo-codigos para variados tipos de jogos … Arkanoid, Space Invaders, Flip Pairs, SlotMachines, tipo “SuperMario” (plataformas), Tetris … e nesta ronda pelos velhinhos do tempo do Atari e Amiga, surge o nome “Sensible World of Soccer” … e a casa vem abaixo !!
Então não é que não conseguimos delinear uma estratégia para a Inteligência Artificial do computador ? Delineou-se o pseudo-codigo para que a equipa funcionasse como um todo, de modo que os defesas ficassem pela zona defensiva, maximo meio-campo … delineou-se que os 2 adversarios mais proximos da bola deveriam de a “atacar”, mas e quando o computador tem a bola na sua posse ?
Claro que a resposta certa, “deverá de atacar a baliza” … mas o defesa arranca até ao meio-campo e só depois tenta passar a bola ao colega mais proximo ? Ou poderá fazer um passe em profundidade para um colega atacante ?
Ora aqui está o impasse em que a conversa terminou … e com isto, decidimos tentar reproduzir o SWOS em Flash. Vamos ver no que dá.
Novidades para breve.
Algorithms in ActionScript 101 – companion book
Sep 13th
Here it is, the index page of my companion book for the “Algorithms in ActionScript” classe that I’m letturing:
1. Algorithms
1.1 – Introduction
1.1.1 – Strutured Programing
1.1.2 – Notation
1.1.3 – Operators
1.2 – Sequential Instructions
1.2.1 – Data Output
1.2.2 – Data Input
1.2.3 – Assignment
1.2.4 – Solved Exercise
1.2.5 – Exercises
1.3 – Decisions
1.3.1 – Binary Decision
1.3.2 – Multiple Decisions
1.3.3 – Solved Exercise
1.3.4 – Exercises
1.4 – Repetitions
1.4.1 – Conditional Loops (do … while)
1.4.2 – Conditional Loops (while … do)
1.4.3 – Conditional Loops (for)
1.4.4 – Solved Exercise
1.4.5 – Exercises
1.5 – Modular Programing
1.5.1 – Procedures, Parameters and Local Variables
1.5.2 – Solved Exercise
1.5.3 – Exercises
2. Algorithms in ActionScript2.0
2.1. – Variables and Data Typing
2.2 – Decisions
2.2.1 – Binary Decision
2.2.2 – Multiple Decisions
2.3 – Repetitions
2.3.1 – Conditional Loops (do … while)
2.3.2 – Conditional Loops (while … do)
2.3.3 – Conditional Loops (for)
2.4 – Modular Programing
2.4.1 – Functions
2.4.2 – Procedures
3. Interactivity and Events
3.1 – Runtime Events
3.2 – Mouse Events
3.3 – Keyboard Events
4. Mathematics for Animations
4.1 – Cartesian Coordinates
4.2 – Angles
4.3 – Pythagorean Theorem
4.4 – Trigonometry
4.5 – Projection
5. Physics for Animations
5.1 – Velocity and Acceleration
5.2 – Newton’s Laws of Motion
5.3 – Gravity
5.4 – Friction
6. Applications
6.1 – Particle System
6.2 – Collisions
6.3 – Collisions with hitTest()
6.4 – Throwing objects
Tutorials comming up soon !!
Aulas
Sep 6th
Começaram esta semana as aulas da cadeira de Algoritmos em ActionScript que estou a leccionar na Escola de Novas Tecnologias FORINO.
Conteúdo programático:
1. Algoritmia (Parte Teórica)
1.1. Tipos de Dados
1.2. Variáveis
1.3. Data Typing
1.4. Expressões Lógicas e Aritméticas
1.5. Estruturas de Repetição
1.6. Estruturas de Decisão Binária e Múltipla
2. Implementação de Algoritmos em AS2.0 (Parte Prática)
2.1 Criar animações recorrendo ao código
2.1.1. Matemática de uma animação
2.1.1.1. Trigonometria
2.1.1.2. Teorema de Pitágoras
2.1.2. Física de uma animação
2.1.2.1. Velocidade
2.1.2.2. Aceleração
2.1.2.3. Gravidade
2.1.2.4. Atrito
2.1.3. Colisões
2.1.3.1. hitTeste
2.1.3.2. Distância entre dois objectos
2.2. Conceito de Eventos e Interactividade
A avaliação será através de um teste teórico e um trabalho prático.
Isto é que vai ser ActionScript “p’rá carola“.
Entretanto, já tenho uns tutoriais quase terminados para publicar. Keep in touch.

